Les règles
Les Chroniques Pourpres
création du personnage
A) Les caractéristiques
*Agilité:
correspond a la vitesse de déplacement du perso et donc sa capacité a esquiver
ainsi que la capacité à viser. S'exprime en dés, s'oppose à un autre jet. Peu donc
être utilisé en réaction pour l'esquive, s'il y en a plusieurs enlever 1D à
chaque fois.
*Combat:
nombres de techniques disponibles et a la maîtrise de celles ci. S'exprime en
dés, s'oppose à un autre jet. Peu être utilisé en réaction pour une
parade, dans ce cas enlever 1D à chaque parade.
*Astral:
à la réserve magique et a la puissance et au nombres de sorts des sorts.
S'exprime en pts et en dés selon l'usage.
*Psy: la résistance a la magie et a la
connaissance mystique, la méditation( récup pts d’astral), l’identification et
l’apprentissage des glyphs. Est utilisé en réaction .
*Force:
aux dégâts infligés avec une attaque physique :sur un jet=6 alors dg=6 +
bonus. S'exprime en dés, s'oppose à un autre jet pour une lutte.
*Constitution:
a l’armure du personnage et a sa résistance au poison :1d6= -3pts de dg.
la carac est fixe sauf blessures avec complication. est utilisé en réaction
*Technologie:
a la connaissance de la culture humaine et du maniement des armes.
*PV
point de vie : constitutionX10
CARAC /RACES |
Abyssaux |
libres de Vénus |
Lymbos |
Mystiques |
Androïdes |
Astral
x10 =pts |
1d6
|
1d8
|
1d10
|
1d20
|
1d10/énergie
|
Psy |
1d4 |
1d10
|
1d10
|
1d10 |
///////
|
Agilité |
1d6
|
1d10
|
1d6
|
1d6
|
1d10
|
Combat
|
1d10
|
1d10
|
1d8
|
1d6
|
1d10
|
Force
|
1d20 |
1d6
|
1d10
|
1d4
|
1d10
|
Constitution |
1d10
|
1d6
|
1d6
|
1d4
|
1d10
|
Glyphs(sorts
) |
3 |
5 |
3 |
6 |
0 |
technologie |
0 |
0 |
0 |
0 |
1d10 |
spécial |
1d10 |
1d8 |
1d12 |
1d6 |
1d10 |
Afflictions dg
X par |
maudit 1d2 |
éclair 1d2 |
sacré 1d2 |
maudit 1d2 |
///////// |
|
éclair "" |
|
feu
"" |
feu "" |
|
Après avoir choisi la race ajouter 3d a répartir dans une ou
plusieurs carac .(sauf androïde 2d)*sachant que le maxi de départ est 3D maxi
dans une carac.
B) Les atouts
++ les abyssaux et lymbos peuvent
avoir à leur création des armes naturelles .(sur le même chiffre ajouter les
pts ex : 2*cornes=+8 for) il est également possible d'ajouter entre eux
les atouts( ex: une queue avec des pointes(cornes) = +7force+3combat porté 1)
*Ces points peuvent s'ajouter aux points de bonus venant des techniques de
combat.
les
abyssaux tirent 1d8(nombre d'armes)
les lymbos 1d4
1)ailes = voler |
4)cornes +4for porté 0 |
7)lames extensibles +3for
porté 1-2 |
2)griffes +2 combat +2for porté 0 |
5)crocs +3for +1combat porté 0 |
8)venin
1d10 pv par round au touché |
3)tentacule +3 for +2combat
porté 0-1 Abyssaux seulement |
6)queue+3for +3 combat
porté1 |
9)liquide collant -5 combat
porté 0-1-2 |
++ Les libres de vénus et les lymbos possèdent
sur leurs attaques (mains)des spécificités sacrés ou maudites symbolisés
par des armes blanches sortant de la paume de leur main a choisir :le bonus est à X soit par le
nombres de D de dext, soit for, soit combat.
1)épée
5+ force à porté 0-1 (combat)
2)lance 4+ force à porté 1-2 (combat)
3)arc porté 3+ force porté 3-4
(agi)
4)marteau 6+ force porté 1
(force)
5) griffes 2+ force /4+ combat
porté 0 (combat)
++ Les androïdes
s’ils n’ont pas de sorts possèdent de l’énergie avec laquelle ils peuvent
utiliser des bottes secrètes au choix :
1)détecteur de présence, analyse de la puissance 20pts
soit 2)détecteur invisibilité, analyse d ‘ affliction
+
3)régénération par
absorption électronique 10%par round 30pts
soit 4)se cloner (temps 1d100 round)
+
5)rayon électrique
= force X2 aux dg pour un round
d’inactivité après(maxi X5 sinon explosion) 0pts
soit 6) jet= voler
leur
énergie peut également servir a multiplier par 2 pour 30pts une seule de leur
carac a la fois .ou bien X par 2 pour 50pts par carac simultanées
ils
peuvent se servir d’armes et d’objets technologiques et les améliorer en les
intégrant grâce aux pts de compétences/xp. ( voir évolution des personnages)
++ les mystiques:
ils ont un petit problème avec la
réalité et doivent donc capter les âmes des êtres humains( ce sont les plus terre
à terre ) pour se rassurer, et continuer d'exister.( voit règle optionnelles)
ils peuvent communiquer entre eux sur leurs plans grâce à des
« serveurs » qui se consacrent à faire converger les pensées
NB: les pj peuvent améliorer leur
atouts avec des points de compétences (voir l'évolution des personnages)
Les techniques de combat :
Dans le tableau suivant se trouvent les
différentes techniques de combat au corps à corps. Elles peuvent s’ajouter
entre elles si le pj à plusieurs D en combat.
ex : si 2d en combat alors : attaque mains
rapide+lente=+4combat+2force ou 2X main rapide = +8 en combat
ps : on ne peut ajouter que les attaques qui dépendent du même membre.(
tête avec tête, main avec main…etc.
Attaques |
bonus pour 1D en
combat |
bonus pour 1D en
force |
membres |
mains rapide |
+4 combat |
|
Tentacules,
griffes, lames extensibles |
lente |
|
+2
force |
|
pieds rapide |
+2 combat |
|
queue |
lente |
|
+4
force |
|
tête rapide |
+3 combat |
|
Cornes, crocs |
lente |
|
+3
force |
|
genoux |
+2 combat |
+4
force |
accessible à 3D en
combat |
coude |
+3 combat |
+3
for |
|
Charge: transfère autant de
D de dext en D de force que la portée séparant la cible de l'attaquant. |
règles générales :
Les déplacements
les déplacements se calculent grâce au
jet d’ agilité. si le jet = 6 alors le personnage peut se déplacer 6m par
round
Pendant les combats :
1erement
il faut calculer les portées lors d'un combat pour savoir qui touche en premier
( en fonction de l’agi ) et si il peut
toucher tout simplement(voir portée)
Combat
a main nues : représenté par la carac combat c’est la technique du
personnage pour attaquer et parer les coups . le meilleur jet ajouté au bonus
des attaques l’ emporte, si c’est une attaque des dg seront infligé ,si c’est
une parade les dégâts seront évités.(ou possibilité esquive)
Les
personnages ont droit a une technique pour 1d dans la carac combat et connaître
une attaque correspond a connaître sa parade et son esquive (ex une attaque
mains rapide=+4, connaître la cette
attaque procure +4 en combat pour l’esquiver).
lorsque
qu'un combat est terminé, les personnages gagnent des points d'expériences qui
leur servirons à développer leurs caractéristiques( astral, force...)
EX
de Phase de combat
Les prises
Il
faut réussir une parade(combat) ou une attaque visant a effectuer une prise
(combat)
Le personnage peut soit :- projeter son adversaire (// des jets de combat
si la cible rate, le résultat de son jet s’ajoute a la force de son adversaire
pour les dégâts
+ éventuellement les dégâts imputable aux chute de plusieurs mètre de hauteur )
Maintenir
un étranglement (// des forces et // de la force / constitution par round. Les
dégâts sont calculé sans les bonus d’éventuelles armes naturelles autre
que des tentacules)
les
portées sont calculés au début d'un combat car les personnages vont être
limités dans leurs actes en fonction de la distance qui les sépare de leur
ennemis.
par
exemple à porté 0 on ne pourra pas utiliser une lance ou une épée sous peine
d'être gêné sauf dégâts mineurs occasionnés avec le manche de l'arme ( compter
comme gourdin ) et inversement pour un pj n'ayant pas d'arme donc ne pouvant
attaquer qu' à portée 0 ne pourra attaquer qu'au corps à corps.
portée
0 |
portée
1 |
portée
2 |
portée
3 |
portée
4 |
portée
5 |
corps à corps
contact physique |
distance d'une
épée les bras tendus = 2m env |
distance d'une lance
les bras tendus = 3m, 5m env |
distance de
jet de projectiles = 20m env |
distance de tir de
projectile avec arc ou autres= 50-200m env |
distance
de tir d'une arme de précision (snipper)=200-800m |
Le round :
1 round = 1à 5 secondes d’action
Les actions des PJ / PNJ sont
simultanées
- Comparaison des AGILITE
si même code D alors comparer les jets,
si même jets alors actions simultanées
( ex : deux attaques= les deux perso portent leurs attaques en même temps)
- Ne pas oublier de prendre en compte les portées (comparaison AGI / vitesse du
sort [PSY+bonus])
Les plyphs sont les pierres
sacrées qui permettent d’apprendre un sort et d’utiliser l’astral.(voir liste
détaillée)
Un
glyphs peut être offensif, défensif ou donner des propriétés spécifiques ,dans
tout les cas il consomme une certaine quantité d’astral. La puissance du
glyph(soit l’effet soit la durée)peut être multiplié par 2 par 3 etc... mais
la consommation est également modifié en conséquence (la dépense max = 50%
de l’astral par round). Un nombres de rounds de préparation par multiplication
est nécessaire, ou bien il faut faire un jet d'astral supérieur aux nombres de
multiplications( voir tableau gestion de glyphs) . Deux
glyphs de combat peuvent s’opposer , a ce moment le glyph qui fait le plus de
dégâts, ou maintenus le plus longtemps fait la différence .
La
combinaison de glyphs est possible soit par deux perso
en simultané, soit par un seul mais suit le même logique que pour la
multiplication des glyphs.(ex: bouclier de force+ éclair=2d6 dg tous les round
pd 1d10 rounds).
pour jeter un sort défensif du type régénération ou bouclier sur une autre
personne il faut dépenser 2 fois le coût du glyph
-lors
de jet de glyphs psychiques comme peur ou contrôle de l'esprit le jeteur doit
faire un jet en astral et la cible un jet en psy . Le jeteur doit dépenser le
coût du glyph, plus autant de point d’astral par round que le résultat du jet
en psy de la cible .
-Quand
un pj jette des sorts il s'épuise. C'est a dire que ses pts diminuent et avec
eux sa capacité à jeter des sorts.
Ex:
Kayupla à 100pts d'astral donc 1d10 dans cette caractéristique. Il jette
plusieurs glyphs et se retrouve à 80pts son dés descend alors à 1d8.
Ainsi si il veut lancer un glyph mental il devras compter sur cet handicap. ces
effets ce ressentent tout stade D(càd 20,12,10,8,6,4)ou
(200,120,100,80,60,40).la quantité de dés n'est pas affecté par cette règle(càd
que si Kayupla avait eu 3d10 il serrai passé à 3d8)
-Pour
apprendre de nouveaux glyphs ils faut se le faire enseigner par quelqu’un qui
le connaît, en se concentrant on arrive alors à matérialiser le glyph, puis à
l'absorber. Soit en observant un ennemis le jeter, on ne peut alors rien faire
en réaction, jet de psy//niveau de difficulté (environs le coût du sort ). Puis
on ne peut plus jeter de sort jusqu'a la fin du combat, plus tard il serra
alors possible de le matérialiser.
Soit en le récupérant sur un mort ( cf règles optionnelles )
-Tout
les dés rajoutés en astral rajoutent le nombre final de D sorts
supplémentaires(qui restent à apprendre… )
ex : 3d en asrtral= 3 sorts suppléùentaire
-
L’astral se récupère en méditant(le pj doit être immobile). Il faut faire un
jet de psy, le résultat serra le nombre de pts d’astral récupéré( sauf repos
alors jet de psy X10=pts récup ) ( si le jet est inférieur à la moitié du maxi
de psy alors raté). Le pj peut méditer une fois par D en psy qu’il possède dans
une journée/nuit. Lorsque le pj utilise la méditation, les créatures sensibles
à l’astral pourront ressentir un courant d’energie aller vers lui dans un rayon
de ( résultat de pts de récup) X10m².
Nombres
de glyphs combinés |
Nombres
de multiplications effets |
Nombres
de round nécessaires |
Niveau
de difficulté |
Pour
glyphs complexes |
|
2 |
1 |
3-5 |
10 |
2 |
4 |
2 |
8-10 |
40 |
3 |
6 |
3 |
15-30 |
60 |
4 |
7 |
4 |
40-50 |
80 |
5 |
8 |
5 |
70-80 |
100 |
6 |
9 |
6 |
90-100 |
150 |
|
10 |
7 |
110-120 |
|
|
|
au
delà de 10 le niveau de difficulté monte de 20 à chaque palier. |
Tableau des Glyphs simples
glyphs
(seulement )
|
Effet |
coût |
Bonus |
RAPIDITE (V L) |
Agi X 2 pd 1d4 rounds |
40 |
|
FORCE (A V L) |
force X 2 pd 1d4 rounds |
40 |
|
DETECTION D UNE ANTITE |
détecter vie a 1km pd
1d10 rounds |
5 |
|
ANTI DETECTION |
indétectable mais visible
pd1d10 rounds |
10 |
|
VOLER |
pd 1d20 rounds de 0 à 300
km/h(vitesse de pointe) |
10 |
|
SE TELEPORTER (M V) |
50pt pour 1 km 100pt pour
10km etc.. 1 round de préparation. |
50 |
|
BROUILLARD |
1D10 rounds sur 1d50m
sphérique vision 3 m |
5 |
|
VISION THERMIQUE |
contre brouillard,
invisible e pd 1d10 rounds |
10 |
|
INVISIBILITÉ (M L) |
1d4 rounds, détectable
/visible quand attaque |
40 |
|
BOUCLIER DE FORCE |
-1d6 pt de dg ( réaction
) |
10 |
-10 |
REGENERATION (V L) |
Jet de constitution=pv
tous les rounds pd 6 rounds (ne doit pas subir de dg sinon la régénération
s’arrête) |
Nb de D de constX10 |
|
RÉFLEXION DES GPLYHS
offensifs (V) |
Feu,
éclair.......dépenser 10 de plus que le jeteur |
10 |
|
ECLAIR |
2d6 dg |
10 |
-30 |
ENERGIE (feu+sacré)(V) |
2d6+1d4 dg |
20 |
-20 |
FEU |
2d6+4 dg (si inflammable
1d6/round) |
15 |
-10 |
ATTAQUE ÉTOILE (A) |
transfère les D de force
en D de combat sur 6 aux dégâts:relancer |
10 |
|
ATTAQUE CIRCULAIRE (A) |
1d10 +force sur 10 m
sphérique |
10 |
-50 |
PARALYSIE (V M L) |
Immobilise la cible |
80 |
* |
PEUR (M L) |
carac divise par 2 sauf
astral et pv |
50 |
* |
SOMMEIL (M L V) |
sur 1d50m sphérique , les
cibles peuvent se réveiller normalement, donc ne pas faire de bruits!! |
100 |
* |
CONTRÔLER ESPRIT (M) |
le jeteur reste
immobile |
200 |
* |
ABSORBER L ÉNERGIE (V L) |
La cible fait un jet de
const=pv tous les rounds pd 6 rounds |
20 par D de const cible |
* |
CRÉER UNE PORTE |
sur les différents plans |
600 |
|
CREER UNE LICHE (L) |
Cible humaine ou animale.
Obéit au jeteur aveuglement, augmente de +1D dans une carac pour 20 pts
d’astral( max=nb de D psy) |
100 |
* |
ENVOUTER UN OBJET (M/L) |
S’incarner dans un objet
(bijoux, armes, poupées…) Donne un bonus lors d’attaques mentales si la cible
porte cet objet. |
10 pour +1 |
|
NB : les chiffres dans
spécial sont le malus a appliquer à l’esquive de la cible
L’étoile* signifie que le glyph est une attaque mentale et oblige donc
la comparaison entre la réserve actuelle d’astral du jeteur et la résistance
psy de la cible.
Glyphs complexes:
glyphs seulement |
effet |
cout |
Bonus |
Puissance KUZ (A V
M) |
1d6 X 1d6 |
30 |
-20 |
Télépathie (V M L) |
communication par
10km et par personne |
30 |
* |
Scanner mental(M) |
lire les pensée/
ajoute 50% en combat, dext |
50 |
|
Invoquer créatures
sangsues(A) |
5 créatures absorbent les pv 1d10 par |
50 |
|
|
semaine. Elles ne peuvent être détruites |
|
|
|
Sans tuer la
cible.( Le jeteur peut annuler) |
|
|
|
si le jeteur meurt, il revit une semaine
après |
|
|
|
|
|
|
Superposition des plans |
se multiplier, les
pv sont divisés par le nb de |
50 |
|
|
multiplications.
Peut agir indépendamment. |
|
|
|
dépense + 50 par
multiplication |
|
|
Mutation
élémentale(A, V, L) |
en foudre +6 force |
10 |
|
|
en énergie +10
force |
20 |
|
|
en feu +6 force |
10 |
|
|
en eau +10 const |
20 |
|
|
en vent +7 const +3
force |
20 |
|
Passe muraille(L,
M) |
1d20 round |
80 |
|
Télékinésie |
déplacer les objets
pour 1 tonne |
10 |
|
|
pour 10 tonnes
etc... |
20 |
|
Explosion
magma(A,V) |
2d20 dg sur 1d100
m3 (feu, énergie) |
50 |
-50 |
Invoquer créatures des lymbes(V,M) |
mythas |
50 |
|
|
damnés |
50 |
|
|
démon |
70 |
|
|
fauve maudit |
100 |
|
|
Immondice |
120 |
|
|
Serviteur |
200 |
|
|
Prince des ténèbres |
300 |
|
concernant le glyph
d'invocation, la créature doit être persuadé, manipulé ou contrôlé car sans
cela elle garde sa volonté propre. |
L’évolution des personnages
La caractéristique SPECIAL
est aussi un réservoir à points. Les pj peuvent effectuer 1jet par D en spécial
par partie, le jet de dés s’ajoute à un total qui se convertis en point de
compétences dans le tableau ci-dessous.
Abyssaux |
Libre de venus |
lymbos |
Mystiques |
Androïde |
Sexe ou manger de la chair |
Charmer ou convertir à une religion |
Boire le sang ou rendre fou |
Absorber la réalité |
Absorber l’électronique et les objets |
Points
absorbés
|
Abyssaux
|
vénus
|
lymbos
|
mystiques
|
androides
|
pts
de comp pour 20pts |
10 |
5 |
10 |
5
|
8 |
les points de compétences
Pour
l'augmentation des points de DG des armes et compétences
-Pour les armes technologiques (pistolet, fusils) multiplier le nombre
de D par son code (ex : 2d6= 12) pour obtenir le nombre de points
nécessaire à son évolution.
Ajouter le facteur de fréquence de tir (ex : aiguilles skundel 2D6X1D6
pour augmenter à 3D6X1D6=18+6=24)
-Pour les armes naturelles et compétences
|
De 10 à 20 |
De 20 à 30 |
De 30 à 40 |
De 40 à 50 |
Evolution /points comp |
2 par points augmenté |
3 |
4 |
5 |
Coût du
glyph de départ % |
Coût
visé % |
Pts de
spécial nécessaires |
100 |
80 |
5 |
80 |
60 |
10 |
60 |
50 |
20 |
50 |
30 |
30 |
30 |
20 |
40 |
20 |
10 |
50 |
Des techniques de combat, armes
naturelles ou compétences peuvent être créé avec 5pts de compétences (débutant
à : jet=1d20 de bonus.)
Les Xp
Pour augmenter ses caractéristiques
dés de base |
dés d'arrivé |
nombre d'XP
nécessaire |
1d4 |
à 2d4 |
=(2x50(base1))=100pts |
2d6 |
à 3d6 |
=(3X50(base1))=150 |
3d8 |
à 4d8 |
=(4x80(base2))=320 |
5d10 |
à 6d10 |
=(6X80(base2))=480 |
à
partir de 6dX |
XdX
|
la base 3 est de 100 |
Tableaux des Armes
ARMES |
Munitions |
DG |
Malus
cible |
Tech
mini |
Malus
|
Coût |
Munitions |
Max evo |
port |
|
|
|
Nb
de D |
|
|||||
couteau |
|
1d4+for |
|
|
|
10 |
|
|
0 |
sabre |
|
1d6+for |
|
|
|
15 |
|
inf |
0/1 |
matraque électrique |
10 |
1d4+for |
|
1 |
2 |
300 |
30 |
2 |
0 |
lance électrique |
10 |
1d8+for |
|
4 |
4 |
400 |
40 |
4 |
2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
automatique |
10 |
1d8 |
-6 |
4 |
-5 |
600 |
50 |
4 |
0/4 |
pistolet à fusée |
1 |
2d6+1d20 recul |
-8 |
4 |
-5 |
600 |
100 |
4 |
0/3 |
|
|
confusion+1d4 |
|
|
|
|
|
|
0/3 |
fusil à pompe |
10 |
3d6 |
-8 |
5 |
-6 |
1700 |
80 |
6 |
0/3 |
pistolet
mitrailleur |
50 |
1d6X1d6 |
-10 |
8 |
-8 |
2000 |
100 |
6/2 |
0/3 |
fusil mitrailleur |
100 |
1d10X1d6 |
-15 |
10 |
-10 |
4000 |
200 |
6/3 |
0/3 |
balster |
30 |
1d6 |
-8 |
4 |
-6 |
1600 |
100 |
3 |
0/3 |
blaster scalpel |
30 |
1d10 |
-15 |
10 |
-12 |
2600 |
100 |
4 |
0/4 |
fusil à plasma |
30 |
4d10 |
-6 |
10 |
-10 |
4000 |
120 |
10 |
2/4 |
fusil laser 20A |
50 |
4d10 |
-8 |
15 |
-6 |
5000 |
150 |
10 |
2/4 |
fusil laser 20B |
50 |
4d10 |
-8 |
12 |
-2 |
7000 |
150 |
10 |
2/4 |
fusil laser 30 |
50 |
4d10+1d6 |
-10 |
15 |
-2 |
10000 |
200 |
10 |
3/5 |
criston 50A6 |
10 |
3d6 sur 1d10 m3 |
-20 |
20 |
-2 |
12000 |
400 |
20 |
3/5 |
criston 75B |
15 |
1d2X4d6 sur 1d10m3 |
-20 |
20 |
-4 |
20000 |
500 |
4/10 |
3/4 |
spirale cutter |
5 |
3d6+for |
-20 |
22 |
-12 |
500 |
|
inf |
1/3 |
aiguilles de skundel |
|
2d6X1d6+for |
-25 |
25 |
-15 |
500 |
|
8/4 |
0/3 |
skalp disk I |
5 |
2d6+for |
-15 |
20 |
-10 |
200 |
|
inf |
2/3 |
skalp disk II |
|
4d6+for |
-15 |
25 |
-10 |
300 |
|
10 |
2/3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
visée laser |
|
plus 4 Agi |
|
6 |
|
5000 |
|
|
|
Règles
optionnelles :
-
Apprentissage des glyphs : Quand un être connaissant
des glyphs meurt, il est possible d’essayer de récupérer un sort lors de la
fuites des énergies qui émane de cadavre. Pour ce faire, il faut réussir à
identifier le glyph( niveau de difficulté = coût du glyph), puis il faut créer
un vide astral( jet de psy doit être sup au maxi de l’astral[ex :3d6 en
astral, donc le jet doit être sup à 18]) afin d’attirer le glyph vers soit et
l’absorber.
-
Mystique et réalité : Quand un mystique se pose des
questions existentielles tel : « Mais je suis flou et
impalpable, et je prend quand même des dg !!!? », il perd alors de la
réalité. C’est à dire qu’il va en effet devenir se qu’il croit.(jet 1d6X10
serra sa nouvelle armure) Cpd, il commencera alors à s’effacer de la réalité(
tous les 2 rounds il fait un jet d’astral, le résultat doit être inf au maxi de
psy, sinon il ajoute de nouveau 1d6X10 à son armure). Si son armure arrive à
120, le mystique n’existe plus…Il peut bien sur se ressaisir (rôle play) et
revenir à son armure initiale, cpd la prochaine fois le résultat s’ajoutera au
chiffre qu’il avait atteint la dernière fois. ( à utiliser en cas de saccage de
partie )
Exemples d’objets
spéciaux :
- Epée Crashbumb (A/V/L): grandit et grossit tous les
coups portés ( base 1D6 port1 ) (Consomme de l’astral)
+ 1D6 et 2mètres à chaque touché, le jet de force doit être
supérieur à la difficulté, si raté alors le niveau de difficulté devient le
malus en combat. Après un combat l’épée redevient normale et ne peut plus être
sortie de son fourreau Pd le nombre de jour /D ajoutés .
( si DG sont montés jusqu'à 4D6 l’épée pourra être utilisée dans 4 jour ).
Coups |
DG |
Portée
en mètres |
Difficulté
force |
Malus si
ratée |
Pts
d’astral nécessaire |
1 |
1D6 |
2 |
0 |
0 |
0 |
2 |
2D6 |
4 |
6 |
6 |
10 |
3 |
3D6 |
6 |
12 |
12 |
10 |
4 |
4D6 |
8 |
18 |
18 |
10 |
5 |
5D6 |
10 |
22 |
22 |
10 |
6 |
6D6 |
12 |
40 |
40 |
10 |
- Sceau : le sceau est un empreinte mentale où l’on
peut lire l’aura du signataire et donc le reconnaître ( forme de signature)
- Collier hérisson : ajoute une arme naturelle aux
Abyssaux. Fait pousser des pointes sur tout le corps plus ou moins dense et
acérés. (DG=1D4X1D4) + l’éventuelle charge. Un ennemis qui attaque au corps à
corps inflige normalement ses dégâts , mais encaisse également sa force+ les DG
des pointes. Si le collier change de porteur ses carac redeviennent 1D4X1D4
même après modification ( pts spécial ), si le porteur initial le remet il
garde ses modifications.
- Objets ou Glyphs qui donnent des bonus dans les
caractéristiques et agissent sur l’environnement de manière
significative ( à jouer selon les aspirations du personnage)
Psy= le temps ( pendules s’arrêtent, tournent à l’envers…)
Astral= le climats (
il se met à pleuvoir, il fait + chaud, + froid …)
Force= les lumières, couleurs changent
End = la vie, la mort ( les fleurs se dessèchent…poussent…)
Dext= les sons ( absence de sons, bruits étranges,
musiques…)
Tech = les formes changent ( les routes ondules, les carrés deviennent ronds…)