Les règles

 

Les Chroniques Pourpres

 

création du personnage

A) Les caractéristiques

*Agilité: correspond a la vitesse de déplacement du perso et donc sa capacité a esquiver ainsi que la capacité à viser. S'exprime en dés, s'oppose à un autre jet. Peu donc être utilisé en réaction pour l'esquive, s'il y en a plusieurs enlever 1D à chaque fois.

*Combat: nombres de techniques disponibles et a la maîtrise de celles ci. S'exprime en dés, s'oppose à un autre jet. Peu être utilisé en réaction pour  une parade, dans ce cas enlever 1D à chaque parade.

*Astral: à la réserve magique et a la puissance et au nombres de sorts des sorts. S'exprime en pts et en dés selon l'usage. 

*Psy:  la résistance a la magie et a la connaissance mystique, la méditation( récup pts d’astral), l’identification et l’apprentissage des glyphs. Est utilisé en réaction .

*Force: aux dégâts infligés avec une attaque physique :sur un jet=6 alors dg=6 + bonus. S'exprime en dés, s'oppose à un autre jet pour une lutte.

*Constitution: a l’armure du personnage et a sa résistance au poison :1d6= -3pts de dg. la carac est fixe sauf blessures avec complication. est utilisé en réaction

*Technologie: a la connaissance de la culture humaine et du maniement des armes.

*PV point de vie : constitutionX10

CARAC  /RACES

Abyssaux

libres de Vénus 

Lymbos

Mystiques 

 Androïdes

Astral  x10 =pts

1d6 

1d8

1d10

1d20 

1d10/énergie

Psy

1d4

1d10

1d10

  1d10 

///////

Agilité

1d6 

1d10

1d6 

1d6

1d10

Combat

1d10

1d10 

1d8

1d6

1d10

Force 

1d20 

1d6

1d10

1d4

1d10

Constitution

1d10 

1d6

1d6

1d4 

1d10

Glyphs(sorts )

3

5

3

6

0

technologie

0

0

0

0

1d10

spécial

1d10

1d8

1d12

1d6

1d10

Afflictions dg X par

maudit 1d2

éclair 1d2 

sacré 1d2

maudit 1d2

/////////

 

éclair ""

 

feu ""

feu ""

 

   Après avoir choisi la race ajouter 3d a répartir dans une ou plusieurs carac .(sauf androïde 2d)*sachant que le maxi de départ est 3D maxi dans une carac.

 

B) Les atouts

++ les abyssaux et lymbos peuvent avoir à leur création des armes naturelles .(sur le même chiffre ajouter les pts ex : 2*cornes=+8 for) il est également possible d'ajouter entre eux les atouts( ex: une queue avec des pointes(cornes) = +7force+3combat porté 1)
*Ces points peuvent s'ajouter aux points de bonus venant des techniques de combat.

les abyssaux tirent 1d8(nombre d'armes) 
les lymbos 1d4 

1)ailes  = voler

4)cornes +4for  porté 0

7)lames extensibles +3for porté 1-2

2)griffes +2 combat +2for porté 0

5)crocs +3for +1combat porté 0

8)venin 1d10 pv par round au touché

3)tentacule +3 for +2combat porté 0-1 Abyssaux seulement

6)queue+3for +3 combat porté1 

9)liquide collant -5 combat porté 0-1-2

 

++ Les libres de vénus et les lymbos possèdent sur leurs attaques (mains)des spécificités sacrés ou maudites symbolisés par des armes blanches sortant de la paume de leur main a choisir :le bonus est à X soit par le nombres de D de dext, soit for, soit combat.

1)épée 5+ force à porté 0-1 (combat)

2)lance 4+ force à porté 1-2 (combat)

3)arc porté 3+ force porté 3-4 (agi)

4)marteau 6+ force porté 1 (force)

5) griffes 2+ force /4+ combat porté 0 (combat)

++ Les androïdes s’ils n’ont pas de sorts possèdent de l’énergie avec laquelle ils peuvent  utiliser des bottes secrètes au choix :

          1)détecteur de présence, analyse de la puissance    20pts
   soit 2)détecteur invisibilité, analyse d ‘ affliction
+
           3)régénération par absorption électronique 10%par round  30pts
   soit 4)se cloner (temps 1d100 round)
+
           5)rayon électrique =  force X2 aux dg pour un round d’inactivité après(maxi X5 sinon explosion)  0pts
   soit 6) jet= voler 

leur énergie peut également servir a multiplier par 2 pour 30pts une seule de leur carac a la fois .ou bien X  par 2 pour 50pts  par carac simultanées

ils peuvent se servir d’armes et d’objets technologiques et les améliorer en les intégrant grâce aux pts de compétences/xp. ( voir évolution des personnages)

++ les mystiques: ils ont un petit problème avec la réalité et doivent donc capter les âmes des êtres humains( ce sont les plus terre à terre ) pour se rassurer, et continuer d'exister.( voit règle optionnelles) ils peuvent communiquer entre eux sur leurs plans grâce à des « serveurs » qui se consacrent à faire converger les pensées

NB: les pj peuvent améliorer leur atouts avec des points de compétences (voir l'évolution des personnages)

 

Les techniques de combat :

Dans le tableau suivant se trouvent les différentes techniques de combat au corps à corps. Elles peuvent s’ajouter entre elles si le pj à plusieurs D en combat.
ex : si 2d en combat alors : attaque mains rapide+lente=+4combat+2force ou 2X main rapide = +8 en combat
ps : on ne peut ajouter que les attaques qui dépendent du même membre.( tête avec tête, main avec main…etc.

Attaques

bonus pour 1D en combat

bonus pour 1D en force

 membres

mains rapide

+4 combat

 

 Tentacules, griffes, lames extensibles

lente

 

+2 force

 

pieds rapide

+2 combat

 

 queue

lente

 

+4 force

 

tête rapide

+3 combat

 

 Cornes, crocs

lente

 

+3 force

 

genoux

+2 combat

+4 force

accessible à 3D en combat

coude

+3 combat

+3 for

Charge: transfère autant de D de dext en D de force que la portée séparant la cible de l'attaquant.
si rate cible et se cogne:prend la moitié des DG

règles générales :

Les déplacements

les déplacements se calculent grâce au jet d’ agilité. si  le jet = 6 alors le personnage peut se déplacer 6m par round

 

Pendant les combats :

1erement  il faut calculer les portées lors d'un combat pour savoir qui touche en premier ( en fonction de  l’agi ) et si il peut toucher tout simplement(voir portée)

Combat a main nues : représenté par la carac combat c’est la technique du personnage pour attaquer et parer les coups . le meilleur jet ajouté au bonus des attaques l’ emporte, si c’est une attaque des dg seront infligé ,si c’est une parade les dégâts seront évités.(ou possibilité esquive)

Les personnages ont droit a une technique pour 1d dans la carac combat et connaître une attaque correspond a connaître sa parade et son esquive (ex une attaque mains rapide=+4, connaître la cette  attaque procure +4 en combat pour l’esquiver).

lorsque qu'un combat est terminé, les personnages gagnent des points d'expériences qui leur servirons à développer leurs caractéristiques( astral, force...) 

EX de Phase de combat

  1. kayupla attaque Xantos au corps à corps, jet en combat pour K, jet en Agi (esquive) ou en combat pour X( parade qui permet de faire une prise ou une projection lors de son tour).
  2. Kayupla fait des dégâts sur X jet de force + bonus divers à comparer à la constitution de X + divers bonus d’armure. Reste un nombre de point à déduire des PV de X.

 

Les prises

Il faut réussir une parade(combat) ou une attaque visant a effectuer une prise (combat)
Le personnage peut soit :- projeter son adversaire (// des jets de combat si la cible rate, le résultat de son jet s’ajoute a la force de son adversaire pour les dégâts
+ éventuellement les dégâts imputable aux chute de plusieurs mètre de hauteur )

Maintenir un étranglement (// des forces et // de la force / constitution par round. Les dégâts sont calculé sans les bonus d’éventuelles armes naturelles autre que des tentacules)

 

Les portées

les portées sont calculés au début d'un combat car les personnages vont être limités dans leurs actes en fonction de la distance qui les sépare de leur ennemis.

par exemple à porté 0 on ne pourra pas utiliser une lance ou une épée sous peine d'être gêné sauf dégâts mineurs occasionnés avec le manche de l'arme ( compter comme gourdin ) et inversement pour un pj n'ayant pas d'arme donc ne pouvant attaquer qu' à portée 0 ne pourra attaquer qu'au corps à corps.

portée 0

portée 1

portée 2

portée 3

portée 4

portée 5

corps à corps                 contact physique

distance d'une épée  les bras tendus = 2m env

distance d'une lance les bras tendus = 3m, 5m env

distance de jet  de projectiles = 20m env

distance de tir de projectile avec arc ou autres= 50-200m env

distance de tir d'une arme de précision (snipper)=200-800m

 

Le round :

1 round = 1à 5 secondes d’action
Les actions des PJ / PNJ sont simultanées

- Comparaison des AGILITE
si même code D alors comparer les jets,
si même jets alors actions simultanées
( ex : deux attaques= les deux perso portent leurs attaques en même temps)

- Ne pas oublier de prendre en compte les portées (comparaison AGI / vitesse du sort [PSY+bonus])

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Les plyphs sont les pierres sacrées qui permettent d’apprendre un sort et d’utiliser l’astral.(voir liste détaillée)

Un glyphs peut être offensif, défensif ou donner des propriétés spécifiques ,dans tout les cas il consomme une certaine quantité d’astral. La puissance du glyph(soit l’effet soit la durée)peut être multiplié par 2 par 3 etc... mais la consommation est également modifié en conséquence (la dépense max = 50% de l’astral par round). Un nombres de rounds de préparation par multiplication est nécessaire, ou bien il faut faire un jet d'astral supérieur aux nombres de multiplications( voir tableau gestion de glyphs) . Deux glyphs de combat peuvent s’opposer , a ce moment le glyph qui fait le plus de dégâts, ou maintenus le plus longtemps fait la différence .
La combinaison de glyphs est possible soit par deux perso en simultané, soit par un seul mais suit le même logique que pour la multiplication des glyphs.(ex: bouclier de force+ éclair=2d6 dg tous les round pd 1d10 rounds).
pour jeter un sort défensif du type régénération ou bouclier sur une autre personne il faut dépenser 2 fois le coût du glyph

-lors de jet de glyphs psychiques comme peur ou contrôle de l'esprit le jeteur doit faire un jet en astral et la cible un jet en psy . Le jeteur doit dépenser le coût du glyph, plus autant de point d’astral par round que le résultat du jet en  psy de la cible .

-Quand un pj jette des sorts il s'épuise. C'est a dire que ses pts diminuent et avec eux sa capacité à jeter des sorts.

Ex: Kayupla  à 100pts d'astral donc 1d10 dans cette caractéristique. Il jette plusieurs glyphs et se retrouve à 80pts son  dés descend alors à 1d8. Ainsi si il veut lancer un glyph mental il devras compter sur cet handicap. ces effets ce ressentent tout stade D(càd 20,12,10,8,6,4)ou (200,120,100,80,60,40).la quantité de dés n'est pas affecté par cette règle(càd que si  Kayupla  avait eu  3d10  il serrai passé à 3d8)

-Pour apprendre de nouveaux glyphs ils faut se le faire enseigner par quelqu’un qui le connaît, en se concentrant on arrive alors à matérialiser le glyph, puis à l'absorber. Soit en observant un ennemis le jeter, on ne peut alors rien faire en réaction, jet de psy//niveau de difficulté (environs le coût du sort ). Puis on ne peut plus jeter de sort jusqu'a la fin du combat, plus tard il serra alors possible de le matérialiser.
Soit en le récupérant sur un mort ( cf règles optionnelles )

-Tout les dés rajoutés en astral rajoutent le nombre final de D sorts supplémentaires(qui restent à apprendre… )  ex : 3d en asrtral= 3 sorts suppléùentaire

- L’astral se récupère en méditant(le pj doit être immobile). Il faut faire un jet de psy, le résultat serra le nombre de pts d’astral récupéré( sauf repos alors jet de psy X10=pts récup ) ( si le jet est inférieur à la moitié du maxi de psy alors raté). Le pj peut méditer une fois par D en psy qu’il possède dans une journée/nuit. Lorsque le pj utilise la méditation, les créatures sensibles à l’astral pourront ressentir un courant d’energie aller vers lui dans un rayon de ( résultat de pts de récup) X10m².

Tableau de gestion des glyphs

Nombres de glyphs combinés

Nombres de multiplications effets

Nombres de round nécessaires

Niveau de difficulté

Pour glyphs complexes

 

2

1

3-5

10

2

4

2

8-10

40

3

6

3

15-30

60

4

7

4

40-50

80

5

8

5

70-80

100

6

9

6

90-100

150

 

10

7

110-120

 

 

 

au delà de 10 le niveau de difficulté monte de 20 à chaque palier.

 

 

Tableau des Glyphs simples

glyphs (seulement )

Effet

coût

Bonus

RAPIDITE (V L)

Agi X 2 pd 1d4 rounds

40

 

FORCE (A V L)

force X 2 pd 1d4 rounds

40

 

DETECTION D UNE ANTITE

détecter vie a 1km pd 1d10 rounds

5

 

ANTI DETECTION

indétectable mais visible pd1d10 rounds

10

 

VOLER

pd 1d20 rounds de 0 à 300 km/h(vitesse de pointe)
0 à 50km/h en combat=+5esquive+5force-5combat

10

 

SE TELEPORTER (M V)

50pt pour 1 km 100pt pour 10km etc.. 1 round de préparation.

50

 

BROUILLARD

1D10 rounds sur 1d50m sphérique vision 3 m

5

 

VISION THERMIQUE

contre brouillard, invisible e pd 1d10 rounds

10

 

INVISIBILITÉ (M L)

1d4 rounds, détectable /visible quand attaque

40

 

BOUCLIER DE FORCE

-1d6 pt de dg ( réaction )

10

-10

REGENERATION (V L)

Jet de constitution=pv tous les rounds pd 6 rounds (ne doit pas subir de dg sinon la régénération s’arrête)

Nb de D de constX10

 

RÉFLEXION DES GPLYHS offensifs (V)

Feu, éclair.......dépenser 10 de plus que le jeteur

10

 

ECLAIR

2d6 dg

10

-30

ENERGIE (feu+sacré)(V)
""""""""""" (feu+maudit) (L)

2d6+1d4 dg

20

-20

FEU

2d6+4 dg (si inflammable 1d6/round)

15

-10

ATTAQUE ÉTOILE (A)

transfère les D de force en D de combat sur 6 aux dégâts:relancer

10

 

ATTAQUE CIRCULAIRE (A)

1d10 +force sur 10 m sphérique

10

-50

PARALYSIE (V M L)

Immobilise la cible

80

*

PEUR (M L)

carac divise par 2 sauf astral et pv

50

*

SOMMEIL (M L V)

sur 1d50m sphérique , les cibles peuvent se réveiller normalement, donc ne pas faire de bruits!!

100

*

CONTRÔLER ESPRIT (M)

le jeteur reste immobile 

200

*

ABSORBER L ÉNERGIE (V L)

La cible fait un jet de const=pv tous les rounds pd 6 rounds

20 par D de const cible

*

CRÉER UNE PORTE

sur les différents plans

600

 

CREER UNE LICHE (L)

Cible humaine ou animale. Obéit au jeteur aveuglement, augmente de +1D dans une carac pour 20 pts d’astral( max=nb de D psy)

100

*

ENVOUTER UN OBJET (M/L)

S’incarner dans un objet (bijoux, armes, poupées…) Donne un bonus lors d’attaques mentales si la cible porte cet objet.

10 pour +1

 

NB : les chiffres dans spécial sont le malus a appliquer à l’esquive de la cible
L’étoile* signifie que le glyph est une attaque mentale et oblige donc la comparaison entre la réserve actuelle d’astral du jeteur et la résistance psy de la cible.

Glyphs complexes:

glyphs                           seulement      effet

                       effet

  cout

Bonus

Puissance KUZ (A V M)

1d6 X 1d6

30

-20

Télépathie (V M L)

communication par 10km et par personne

30

*

Scanner mental(M)

lire les pensée/ ajoute 50% en combat, dext

50

 

Invoquer créatures sangsues(A)

5 créatures  absorbent les pv 1d10 par

50

 

 

 semaine. Elles ne peuvent être détruites s

 

 

 

Sans tuer la cible.( Le jeteur peut annuler)

 

 

 

 si le jeteur meurt, il revit une semaine après

 

 

 

 

 

 

Superposition des plans

se multiplier, les pv sont divisés par le nb de

50

 

 

multiplications. Peut agir indépendamment.

 

 

 

dépense + 50 par multiplication

 

 

Mutation élémentale(A, V, L)

en foudre +6 force

10

 

 

en énergie +10 force

20

 

 

en feu +6  force

10

 

 

en eau +10 const

20

 

 

en vent +7 const +3 force

20

 

Passe muraille(L, M)

1d20 round

80

 

Télékinésie

déplacer les objets pour 1 tonne

10

 

 

pour 10 tonnes etc...

20

 

Explosion magma(A,V)

2d20 dg sur 1d100 m3 (feu, énergie)

50

-50

Invoquer  créatures des lymbes(V,M)

mythas

50

 

 

damnés

50

 

 

démon

70

 

 

fauve maudit

100

 

 

Immondice

120

 

 

Serviteur

200

 

 

Prince des ténèbres

300

 

concernant le glyph d'invocation, la créature doit être persuadé, manipulé ou contrôlé car sans cela elle garde sa volonté propre.

 

 

 

 

 

L’évolution des personnages
 
 
La caractéristique SPECIAL est aussi un réservoir à points. Les pj peuvent effectuer 1jet par D en spécial par partie, le jet de dés s’ajoute à un total qui se convertis en point de compétences dans le tableau ci-dessous.

Abyssaux

Libre de venus

lymbos

Mystiques

Androïde

Sexe ou manger de la chair

Charmer ou convertir à une religion

Boire le sang ou rendre fou

Absorber la réalité 

Absorber l’électronique et les objets

 

Points absorbés

Abyssaux

vénus

lymbos

mystiques

androides

pts de comp pour 20pts

10

5

10

5

8

les points de compétences
Pour l'augmentation des points de DG des armes et compétences
-Pour les armes technologiques (pistolet, fusils) multiplier le nombre de D par son code (ex : 2d6= 12) pour obtenir le nombre de points nécessaire à son évolution.
Ajouter le facteur de fréquence de tir (ex : aiguilles skundel 2D6X1D6 pour augmenter à 3D6X1D6=18+6=24)

-Pour les armes naturelles et compétences

 

De 10 à 20

De 20 à 30

De 30 à 40

De 40 à 50

Evolution

/points comp

2 par points augmenté

3

4

5

 

 

Tableau de conversion des points de spécial pour les Mystiques :diminuer le coût d’un glyph

 

Coût du glyph de départ %

Coût visé %

Pts de spécial nécessaires

100

80

5

80

60

10

60

50

20

50

30

30

30

20

40

20

10

50

 

Des techniques de combat, armes naturelles ou compétences peuvent être créé avec 5pts de compétences (débutant à : jet=1d20 de bonus.)

Les Xp
Pour augmenter ses caractéristiques 

dés de base

dés d'arrivé

nombre d'XP nécessaire 

1d4 

à 2d4

=(2x50(base1))=100pts

2d6 

à 3d6

=(3X50(base1))=150

3d8

à 4d8

=(4x80(base2))=320

5d10 

à 6d10

=(6X80(base2))=480

à partir de 6dX

XdX

la base 3 est de 100

Tableaux des Armes

ARMES

Munitions

DG

Malus cible

Tech mini

Malus

Coût

Munitions

Max evo

port

 

 

 

Nb de D

 

couteau

 

1d4+for

 

 

 

10

 

 

0

sabre

 

1d6+for

 

 

 

15

 

inf

0/1

matraque électrique

10

1d4+for

 

1

2

300

30

2

0

lance électrique

10

1d8+for

 

4

4

400

40

4

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

automatique

10

1d8

-6

4

-5

600

50

4

0/4

pistolet à fusée

1

2d6+1d20 recul

-8

4

-5

600

100

4

0/3

 

 

confusion+1d4

 

 

 

 

 

 

0/3

fusil à pompe

10

3d6

-8

5

-6

1700

80

6

0/3

pistolet mitrailleur

50

1d6X1d6

-10

8

-8

2000

100

6/2

0/3

fusil mitrailleur

100

1d10X1d6

-15

10

-10

4000

200

6/3

0/3

balster

30

1d6

-8

4

-6

1600

100

3

0/3

blaster scalpel

30

1d10

-15

10

-12

2600

100

4

0/4

fusil à plasma

30

4d10

-6

10

-10

4000

120

10

2/4

fusil laser 20A

50

4d10

-8

15

-6

5000

150

10

2/4

fusil laser 20B

50

4d10

-8

12

-2

7000

150

10

2/4

fusil laser 30

50

4d10+1d6

-10

15

-2

10000

200

10

3/5

criston 50A6

10

3d6 sur 1d10 m3

-20

20

-2

12000

400

20

3/5

criston 75B

15

1d2X4d6 sur 1d10m3

-20

20

-4

20000

500

4/10

3/4

spirale cutter

5

3d6+for

-20

22

-12

500

 

inf

1/3

aiguilles de skundel

 

2d6X1d6+for

-25

25

-15

500

 

8/4

0/3

skalp disk I

5

2d6+for

-15

20

-10

200

 

inf

2/3

skalp disk II

 

4d6+for

-15

25

-10

300

 

10

2/3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

visée laser

 

plus 4 Agi

 

6

 

5000

 

 

 

 

 

Règles optionnelles :

 

 

-          Apprentissage des glyphs : Quand un être connaissant des glyphs meurt, il est possible d’essayer de récupérer un sort lors de la fuites des énergies qui émane de cadavre. Pour ce faire, il faut réussir à identifier le glyph( niveau de difficulté = coût du glyph), puis il faut créer un vide astral( jet de psy doit être sup au maxi de l’astral[ex :3d6 en astral, donc le jet doit être sup à 18]) afin d’attirer le glyph vers soit et l’absorber.

 

 

-          Mystique et réalité : Quand un mystique se pose des questions existentielles tel : «  Mais je suis flou et impalpable, et je prend quand même des dg !!!? », il perd alors de la réalité. C’est à dire qu’il va en effet devenir se qu’il croit.(jet 1d6X10 serra sa nouvelle armure) Cpd, il commencera alors à s’effacer de la réalité( tous les 2 rounds il fait un jet d’astral, le résultat doit être inf au maxi de psy, sinon il ajoute de nouveau 1d6X10 à son armure). Si son armure arrive à 120, le mystique n’existe plus…Il peut bien sur se ressaisir (rôle play) et revenir à son armure initiale, cpd la prochaine fois le résultat s’ajoutera au chiffre qu’il avait atteint la dernière fois. ( à utiliser en cas de saccage de partie )

 

 

Exemples d’objets spéciaux :

 

- Epée Crashbumb (A/V/L): grandit et grossit tous les coups portés ( base 1D6 port1 ) (Consomme de l’astral)

+ 1D6 et 2mètres à chaque touché, le jet de force doit être supérieur à la difficulté, si raté alors le niveau de difficulté devient le malus en combat. Après un combat l’épée redevient normale et ne peut plus être sortie de son fourreau Pd le nombre de jour /D ajoutés .
( si DG sont montés jusqu'à 4D6 l’épée pourra être utilisée dans 4 jour ).

 

Coups

DG

Portée en mètres

Difficulté force

Malus si ratée

Pts d’astral nécessaire

1

1D6

2

0

0

0

2

2D6

4

6

6

10

3

3D6

6

12

12

10

4

4D6

8

18

18

10

5

5D6

10

22

22

10

6

6D6

12

40

40

10

 

- Sceau : le sceau est un empreinte mentale où l’on peut lire l’aura du signataire et donc le reconnaître ( forme de signature)

 

- Collier hérisson : ajoute une arme naturelle aux Abyssaux. Fait pousser des pointes sur tout le corps plus ou moins dense et acérés. (DG=1D4X1D4) + l’éventuelle charge. Un ennemis qui attaque au corps à corps inflige normalement ses dégâts , mais encaisse également sa force+ les DG des pointes. Si le collier change de porteur ses carac redeviennent 1D4X1D4 même après modification ( pts spécial ), si le porteur initial le remet il garde ses modifications.

 

 

- Objets ou Glyphs qui donnent des bonus dans les caractéristiques et agissent sur l’environnement de manière significative ( à jouer selon les aspirations du personnage)

Psy= le temps ( pendules s’arrêtent, tournent à l’envers…)

Astral=  le climats ( il se met à pleuvoir, il fait + chaud, + froid …)

Force= les lumières, couleurs changent

End = la vie, la mort ( les fleurs se dessèchent…poussent…)

Dext= les sons ( absence de sons, bruits étranges, musiques…)

Tech = les formes changent ( les routes ondules, les carrés deviennent ronds…)